La mythologie ligure est peu documentée dans les sources historiques. Ces créatures sont construites par cohérence avec ce qu'on sait des croyances ligures : culte des sources et des passages, esprits territoriaux, ancêtres chasseurs, forces atmosphériques personnifiées. Elles ne viennent pas de textes anciens — elles viennent de l'esprit de ces collines.
Les Ligures l'appellent la Douve — présence qui habite les sources souterraines et les ruisseaux qui naissent dans la pierre. Elle n'a pas de forme fixe : parfois une femme translucide visible dans l'eau par réflexion, parfois simplement un courant froid qui remonte d'un puits. Elle protège sa source. Ceux qui la respectent trouvent de l'eau en toute saison. Ceux qui souillent sa source disparaissent — personne ne sait vraiment où.
| Corpus | Charisma | Sensus | Spiritus | PV | Ren | Moral | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 3 | 5 | 5 | 13 | 2 | territorial | Très difficile |
Tactique : N'attaque jamais directement. Inonde, dévie les chemins, fait monter l'eau. Un PJ dans l'eau près de sa source : elle peut initier une noyade silencieuse (jet Endurance difficulté Difficile chaque tour ou perd 1d4 PV). Hors de l'eau : elle ne peut rien faire de physique.
Disparaît dans sa source si vraiment menacée. Elle ne meurt pas — elle attend.
Protéger une source ligure contre une pollution romaine ou une construction peut être un scénario entier. La Douve n'est pas une ennemie par défaut — elle est un juge.
Lien territorial : dans un rayon de 50 mètres de sa source, elle sait tout ce qui se passe — invisibilité et discrétion des PJ sont inefficaces. Si sa source est polluée délibérément : malédiction sur le coupable (jet Spiritus difficulté Très difficile ou perd 1 PV par nuit pendant 1d6 nuits).
Celle-des-Sources du scénario La Biche de la Déesse est une Douve particulièrement ancienne. Un PJ qui l'a honorée dans ce scénario n'aura jamais de problème avec une Douve — elles communiquent. Bren en celte : dialogue possible.

Les Ligures des hauts cols parlent d'une forme dans la pierre — un géant fait de rocher et de mousse qui garde certains passages depuis avant la mémoire des hommes. Il ne ressemble pas à un humain : trop large, trop long, sans visage définissable. Il dort la plupart du temps. Quand il se réveille, c'est que quelqu'un a essayé de forcer le passage qu'il garde.
| Corpus | Charisma | Sensus | Spiritus | PV | Ren | Moral | Diff. |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 6 | 0 | 3 | 3 | 19 | 3 | territorial | Légendaire |
Tactique : Barre le passage — pas d'attaque immédiate si les PJ reculent. S'ils insistent : frappe de poing (1d8+3, renversement automatique) ou lancer de rochers (1d6+2, portée 20m). Lent — Athlétisme difficulté Facile pour esquiver une charge.
Ne fuit jamais de son passage. Si réduit à 5 PV : s'immobilise et devient pierre jusqu'au prochain lever de soleil.
Le Gardien-de-Pierre protège quelque chose — un trésor antérieur aux Grecs, un sanctuaire ligure, un passage secret. Comprendre ce qu'il garde est plus précieux que le vaincre.
Nature de pierre : les armes tranchantes et perforantes font 0 dégâts. Seuls les contondants (marteau, masses) font des dégâts normaux. Régénération : si laissé tranquille 1 heure, il récupère 2 PV.
Rituel ligure d'apaisement : un PJ qui connaît le nom du Gardien local (Survie difficulté Difficile) et prononce une offrande en celte peut le rendormir — jet Théologie difficulté Difficile. Brennos peut tenter automatiquement s'il est d'origine locale.


