Chaque compétence est liée à une caractéristique. Le pool de dés d'un jet est toujours niveau de compétence + caractéristique associée. Les usages ci-dessous sont des exemples ancré dans le contexte d'Antipolis — pas des règles strictes.
| CORPUS — Corps, force, vitalité · PV = 5 + (Corpus × 2) | |
|---|---|
| Armes (préciser) | Combat, autodéfense |
| Athlétisme / Natation | Chasse, port, escalade du promontoire |
| Endurance | Survie en mer, longues marches |
| Navigation | Manœuvre du bateau, mer agitée |
| Armes de jet (arc, fronde…) | Chasse, combat à distance |
| Corps à corps | Bagarre, lutte, pugilat |
| CHARISMA — Charisme, persuasion, séduction, rhétorique | |
| Marchandage | Commerce au port, négociations |
| Persuasion | Convaincre le conseil, influencer |
| Séduction | Relations sociales, faveurs |
| Commandement | Diriger des hommes, leadership |
| Intimidation | Faire peur, soumettre |
| Politique | Comprendre les jeux de pouvoir |
| SENSUS — Perception, discrétion, sens de l'environnement | |
| Discrétion | Suivre quelqu'un, ne pas être vu |
| Vigilance | Détecter une menace, embuscade |
| Pistage | Chasse, retrouver une personne |
| Orientation | Se repérer en mer ou en forêt |
| SPIRITUS — Intellect, sagesse, foi, maîtrise de soi | |
| Théologie / Mythologie | Rituels, connaissance des dieux |
| Divination | Lire les signes, présages, augures |
| Histoire | Connaître les événements, les familles |
| Soins / Médecine | Guérir des blessures, soigner |
| Écriture / Langues | Lire, rédiger, parler une langue |
| Psychologie | Lire les intentions, comprendre autrui |
| Stratégie | Planifier un combat, une manœuvre |
| Artisanat (préciser) | Forge, tissage, poterie, construction |
Toute compétence spécifique à un contexte peut être créée avec l'accord du MJ — Agriculture, Équitation, Réseaux, Estimation, etc. Elle est liée à la caractéristique la plus logique selon l'usage.