Chapitre Cinq

LA DÉVOTION AUX DIEUX

Les dieux observent · Invocation · Faveurs · Colère

Dans Antipolis, les dieux n'ont pas de menus. Ils ont des desseins. Le joueur ne choisit pas sa faveur — il invoque, et le dieu répond comme il l'entend. C'est le MJ qui choisit la faveur dans la table du dieu selon le contexte. Cette asymétrie est au cœur du système.

Invoquer un Dieu
Spiritus
Caractéristique
+
Compétence d'invocation
Propre à chaque dieu
=
Pool de dés lancés
Seuil selon niveau de jauge

Selon le profil du personnage, plusieurs compétences peuvent être valides — le MJ choisit celle qui fait le plus sens narrativement. Un chasseur prie Artémis via le Pistage. Un lettré via la Théologie. Un marin prie Poséidon via la Navigation.

Réussite
Le MJ choisit une faveur dans la table du dieu selon le contexte de la scène.
Échec
Rien ne se passe. Le dieu n'a pas entendu — ou n'a pas jugé utile de répondre.
Échec critique
0 réussite + au moins un 1 naturel. Effet défavorable — voir la table de chaque dieu.
La Jauge de Dévotion

Chaque personnage tient sa propre jauge pour chaque dieu avec lequel il a établi un lien. La jauge se construit par les actes conformes aux valeurs du dieu — et se vide par les actes qui les trahissent. Elle a 4 niveaux, du lien le plus ténu à l'élection divine.

0
Inconnu
Très difficile
Hors combat uniquement. Acte concret requis (au minimum 1 heure). 1 faveur par jour maximum.
1
Croyant
Difficile
Rituel d'affinité accompli. 1 faveur par jour. Le dieu commence à reconnaître le personnage.
2
Dévot
Normale
Actions répétées conformes aux valeurs du dieu — sur plusieurs aventures. 2 faveurs par jour.
3
Élu
Facile
Le dieu choisit — décision narrative du MJ. Rare. Peut-être une fois par campagne. 3 faveurs par jour.
Monter en Dévotion
Passage Condition
Niv. 0 → 1 Rituel d'affinité — au minimum une heure consacrée, offrande sincère, acte cohérent avec les valeurs du dieu. Le MJ valide. C'est une scène à part entière.
Niv. 1 → 2 Actes répétés et cohérents conformes aux valeurs du dieu sur plusieurs aventures. Le MJ apprécie narrativement — pas une liste de cases à cocher.
Niv. 2 → 3 Le dieu choisit. Décision exclusive du MJ, accordée quand la dévotion a été exceptionnelle sur toute une campagne. Ne s'annonce pas — ça arrive.
Perdre de la Dévotion

Un acte grave contre les valeurs du dieu fait descendre le niveau d'un cran. Une réparation significative est nécessaire avant de pouvoir regagner ce niveau — le dieu ne pardonne pas vite.

Artémis détourne son regard d'un chasseur qui tue par plaisir. Hestia abandonne un dévot qui trahit un hôte. Zeus retire sa faveur à qui brise un serment public.

LA DÉVOTION AUX DIEUX Les Faveurs · La Colère · Notes du Meneur
Les Faveurs Divines

Chaque dieu a sa propre table de faveurs — classées par niveau de jauge. Le MJ choisit la faveur selon le contexte de la scène, pas selon ce que le joueur demande. Le joueur ne choisit pas — il demande, le dieu répond comme il l'entend. Cette asymétrie est fondamentale.

Jauge Difficulté Faveurs/jour Portée des faveurs
0 Très difficile 1 * Signe discret. Bonus mineur sur le prochain jet emblématique.
1 Difficile 1 Bonus au pool, niveau de compétence temporairement élevé, effet situationnel sur une action.
2 Normale 2 Effets combinés, protection du groupe, contrôle d'une scène entière.
3 Facile 3 Réussite automatique, effet de masse, intervention narrative majeure.

* À jauge 0, l'invocation ne peut se faire que hors combat et après un acte concret d'au moins une heure. C'est une limite stricte.

La Colère des Dieux

Trois paliers d'offense, de gravité croissante. Chaque dieu a ses propres déclencheurs — voir les fiches individuelles du Panthéon.

Palier Nature de l'acte Conséquence
Imprudence Légèreté involontaire envers les valeurs du dieu. Pas de malice. Signe seulement — aucun effet mécanique.
Offense Acte délibéré contre les valeurs du dieu. Le dieu a été vu. Malus temporaire sur les compétences emblématiques jusqu'au prochain repos.
Sacrilège Trahison grave et consciente. Le dieu ne peut ignorer. Malédiction — MJ choisit dans la table du dieu.
Malédictions et Réparation

Les malédictions divines sont spécifiques à chaque dieu — voir les fiches du Panthéon. Leur levée exige un acte de réparation proportionnel à l'offense. Le dieu ne pardonne pas sur demande — il apprécie l'acte.

Offense Réparation typique
Offense Un acte sincère conforme aux valeurs du dieu — offrande, geste concret, aveu.
Sacrilège 1–2 Une quête ou épreuve imposée par le MJ — difficile, coûteuse, publique.
Sacrilège 3–6 Le dieu décide. Peut durer toute une campagne. Peut ne jamais se lever si l'acte était impardonnable.
Note du Meneur — Principes fondamentaux

Le joueur ne choisit pas sa faveur. Il invoque — le dieu répond selon sa nature et le contexte. Le MJ est l'intermédiaire du dieu, pas le distributeur de bonus.

Note du Meneur — Les Dieux ne s'annoncent pas

Les dieux ne se manifestent jamais directement. Pas de voix du ciel, pas d'apparition. Ils agissent par les signes — un animal, une lumière, un silence soudain, une odeur. Le MJ ne dit jamais "c'est Artémis". Il dit "une chouette vous observe depuis le toit".

Note du Meneur — Fréquence des invocations

La limite de faveurs par jour n'est pas une règle strictement mécanique — c'est une limite narrative. Un dieu sollicité constamment peut simplement se taire. La Dévotion se mérite par les actes, pas par l'accumulation de jets.