Dieu Olympien · VII

ARÈS

Dieu de la Guerre et du Carnage

Domaine : Guerre, violence, courage brutal, discipline militaire

Valeurs : Bravoure, force brute, loyauté au groupe de combat, victoire

Compétences emblématiques : Armes tranchantes, Armes perforantes, Endurance, Corps à corps, Intimidation, Commandement

Opposition : Athéna

Synergie : Dionysos, Héphaïstos, Hadès, Poséidon, Aphrodite

Invocation Spiritus + Théologie · ou · Armes tranchantes · ou · Endurance
ARÈS ne fait jamais
  • Aider qui fuit le combat sans raison valable
  • Protéger un traître à son groupe de combat
  • Répondre à Athéna ou à qui préfère la ruse à la force
« La guerre ne pardonne pas la lâcheté. Elle la punit. »

Arès n'est pas aimé des dieux — trop brutal, trop imprévisible, trop humain dans ses excès. Mais les soldats le prient avant chaque bataille parce qu'il répond. Pas avec grâce, pas avec sagesse — avec de la force pure. À Antipolis, c'est le dieu des auxiliaires ligures, des mercenaires, des gladiateurs reconvertis.

Marcus Tulvius a survécu à l'arène. Il ne prie pas Arès — il le respecte. La différence est importante : Arès n'exige pas la dévotion. Il exige que ses dévots soient debout quand les autres sont tombés.

Dévotion — Aperçu
Niveau Rang Comment l'obtenir Difficulté Faveurs/j.
0InconnuHors combat — acte concret requis (1h+)Très difficile1 *
1CroyantRituel d'affinité accompliDifficile1
2DévotActions répétées conformes aux valeursNormale2
3ÉluLe dieu choisit — décision narrative du MJFacile3
Lien avec les Personnages

Marcus Tulvius — Dévotion 2. Gladiateur vétéran. Il n'a pas choisi Arès — Arès l'a reconnu dans l'arène. Le lien est instinctif, pas intellectuel. Marcus ne prie pas. Il combat.

ARÈS
ARÈS Table des Faveurs & Colère Divine
Table des Faveurs

Le MJ choisit la faveur selon le contexte. Le joueur demande — le dieu répond comme il l'entend.

Niv. Difficulté /j. Faveurs possibles
0 Très diff. 1 * Hors combat, acte concret requis. Le sang chauffe — +1d sur le prochain jet d'attaque au corps à corps.
1 Difficile 1 +2d mêlée pendant 1d4 tours, -1d en défense · ignorez malus blessure légère cette scène · +2d Spiritus contre peur ou déroute · +2d Intimidation avant combat — effet sur tous les adversaires
2 Normale 2 +2d mêlée ET ignore malus blessure légère · après attaque réussie : cible -1d sur son prochain jet · en infériorité numérique : +2d sur tous les jets d'attaque
3 Facile 3 Une attaque ignore toute défense et armure — réussites directement aux PV · rage complète : une attaque/round réussite critique (4 réussites), 1d4 tours · présence martiale : alliés visibles +2d contre peur et déroute jusqu'à fin du combat
Échec critique : Arès se détourne avec mépris. -1d sur tous les jets de combat ce round.
Colère — Déclencheurs
Palier Acte offensant Conséquence immédiate
Imprudence Reculer sans raison tactique · critiquer un guerrier courageux · négliger ses armes Signe — une lame se ternit sans raison. Aucun jet.
Offense Fuir un combat sans raison valable · trahir un frère d'armes · refuser de défendre quelqu'un attaqué devant soi -1d sur tous les jets de combat jusqu'à la prochaine victoire en combat singulier
Sacrilège Abandonner ses alliés à la mort · tuer par traîtrise plutôt qu'en combat ouvert · refuser le combat devant témoins par couardise MJ choisit dans la table des malédictions
Niveaux de Dévotion
0
Inconnu
Très difficile · Hors combat
1
Croyant
Difficile · 1 faveur/jour
2
Dévot
Normale · 2 faveurs/jour
3
Élu
Facile · 3 faveurs/jour
Note du Meneur

Arès répond vite et fort. Ses faveurs de niveau 1 sont les plus immédiatement utiles en combat de tout le panthéon. En contrepartie, ses malédictions frappent au moment le plus critique. Le MJ ne devrait jamais hésiter à déclencher sa colère — Arès est le dieu qui punit le plus visiblement.

Résultats du Jet d'Invocation

Réussite : MJ choisit une faveur dans la table selon le contexte.

Échec : Rien ne se passe. Le dieu n'a pas entendu.

Échec critique : Le dieu se détourne. Effet défavorable.

ARÈS Malédictions Divines & Voies de Réparation
Malédictions — Sacrilège (lancez 1d6 ou choisissez selon le contexte)
d6 Nom Effet mécanique Manifestation narrative
1 Le Bras Tremblant Armes tranchantes et perforantes -2d jusqu'à la prochaine aube. Sa main hésite. Il frappe à côté.
2 La Couardise Visible À chaque début de combat, jet Spiritus + Spiritus (2d) difficulté Normale ou perd son premier tour. Ses alliés le voient hésiter. Il le sait.
3 Le Sang Lourd Corpus traité comme -1 pour tous les jets physiques en combat pendant une scène entière par jour. Ses membres résistent. Son corps ne répond plus comme avant.
4 L'Arme Brisée Sa prochaine arme s'enraye, se brise ou se perd au pire moment — MJ décide quand. Ce n'est pas de la malchance. C'est Arès qui retire sa main.
5 La Défaite Annoncée Dans son prochain combat singulier, son adversaire gagne l'initiative automatiquement. Le dieu de la guerre ne soutient pas les lâches.
6 Le Regard des Frères Ses alliés perdent -1d moral tant qu'ils combattent à ses côtés. Quelque chose dans son regard a changé. Ses frères d'armes le sentent.
Réparation

La malédiction se lève quand le dieu est satisfait — pas avant. La réparation doit être sincère et proportionnée à l'offense.

Palier Acte de réparation
Offense Victoire en combat ouvert et public.
Sacrilège 1–2 Se battre seul contre un adversaire plus fort, sans aide.
Sacrilège 3–4 Mourir en combattant si nécessaire — ou sauver un frère d'armes au péril de sa vie.
Sacrilège 5–6 Arès peut exiger un acte de guerre qui coûte quelque chose de réel au PJ.
Rappels
ARÈS ne fait jamais
  • Aider qui fuit le combat sans raison valable
  • Protéger un traître à son groupe de combat
  • Répondre à Athéna ou à qui préfère la ruse à la force
Lien avec les Personnages

Marcus Tulvius — Dévotion 2. Gladiateur vétéran. Il n'a pas choisi Arès — Arès l'a reconnu dans l'arène. Le lien est instinctif, pas intellectuel. Marcus ne prie pas. Il combat.

« La guerre ne pardonne pas la lâcheté. Elle la punit. »